HOT ปรอทแตก!!! แห่ลุย “ธุรกิจเกม”

844

ปัจจุบัน “ตลาดเกม” ในประเทศไทยถือว่ามีทิศทางเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็ว โดยมีมูลค่าอยู่ราว 3.9 หมื่นลบ. เพิ่มขึ้น 10% เมื่อเทียบกับปี 64 และยังพบว่ามีจำนวนคนที่เป็นเกมเมอร์อีกประมาณ 32 ล้านคน คิดเป็น 47% ของสัดส่วนประชากร ซึ่งเติบโตได้ดีตั้งแต่ช่วง โควิค-19 แล้วยังคาดว่าจะมีแนวโน้มโตต่อเนื่องหลังกลับเข้าสู่ภาวะปกติ จากพฤติกรรมของผู้คนที่เปลี่ยนไป เริ่มเข้าสู่โลกออนไลน์มากขึ้น ถือได้ว่าเป็นตลาดที่มีความน่าสนใจทั้งทางธุรกิจและสื่อบันเทิง

น้ำขึ้นให้รีบตัก จากข้อมูลสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) เผยว่า ในปี 64 “เกม” เป็นอุตสาหกรรมที่สร้างรายได้มากที่สุดในกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ส่งผลให้มีมูลค่าอยู่ที่ 4.2 หมื่นลบ. โตขึ้น 7% YoY ซึ่งมีสัดส่วนเป็นตลาดเกมถึง 3.7 หมื่นลบ. หรือคิดเป็น 88% ของมูลค่าตลาด

จะเห็นได้ว่า “เกม” เป็นตลาดขนาดใหญ่ แต่ถึงอย่างนั้นกับมีการนำเข้าเกม 3.6 หมื่นลบ. ผลิตเอง 633 ลบ. และส่งออก 367 ลบ. ซึ่งการนำเข้า “เกม” ที่มากเกินไปย่อมทำให้เกิดการขาดดุลทางการค้า ดังนั้นถือได้ว่าเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีในการพัฒนาเกมไทยจากผู้ประกอบการต่าง ๆ ให้สามารถแข่งขันในเวทีระดับโลกได้ รวมถึงการร่วมมือกันระหว่างธุรกิจ

หากลองมองหาบริษัท ในตลาดหุ้น ที่ทำธุรเกี่ยวกับเกม จะพบว่ามีทั้งบริษัทที่ผลิตเกมโดยตรงและบริษัทที่ลงทุนในธุรกิจที่เกี่ยวเกม ยกตัวอย่างเช่น “YGG หรือ บมจ. อิ๊กดราซิล กรุ๊ป” ผู้ออกแบบและจัดทำคอมพิวเตอร์กราฟิกเกี่ยวกับงานโฆษณา ภาพยนตร์ และเกม

ทางด้าน “บล.บัวหลวง” ระบุว่า ในปี 66 จะเป็นปีทองของ YGG ซึ่งมีแผนจะเปิดตัวเกมที่ขึ้นพัฒนาเอง ชื่อ “GOI” เกมแนวปาร์ตี้ที่เน้นตลาดวงกว้าง คาดจะสร้างรายได้ 15 ลบ. และเกมที่พัฒนาร่วมกับพาร์ทเนอร์ ชื่อ “Nine Eyes” เกมแนว MMO คาดจะสร้างรายได้ 30 ลบ. ซึ่งเป็นแนวเกมที่สร้างรายได้ให้ มากที่สุดในตลาดเกม รวมถึงเปิดตัวอีก 2 เกม ผ่าน “บ. MYGG” ที่ร่วมทุนกับ “บมจ. มาสเตอร์ แอด หรือ MACO” โดยถือสัดส่วนหุ้น 50% เป็นแนวเกม MMORPG คาดจะสร้างรายได้เกมละ 20 ลบ. รวมทั้งหมด 40 ลบ.

จึงประเมินว่ารายได้ธุรกิจเกมของ YGG ในปี 65 ไว้ที่ 68 ลบ. มีแนวโน้มขยายตัวขึ้นในปี 66 ที่ 165 ลบ. เพิ่มขึ้น 143% และได้ปรับประมาณการกำไรหลักปี 66 เป็น 202 ลบ. เพิ่มอีก 12% โตขึ้น 44% YoY รวมถึงยังคงมีอัพไซด์อื่นๆ อีก แนะ “ซื้อ” ให้ราคาพื้นฐาน 14.00 บ.

YGG มีเป้าหมายหลัก ในการพัฒนาเกม NFT ให้สามารถดึงดูดผู้เล่นจำนวนมาก จึงได้ออกโครงการ “Grandora” (โครงการเมตาเวิร์สรูปแบบเกม) ผู้ใช้สามารถสร้างและเล่นเกมที่สร้างโดยผู้อื่นได้เช่นเดียวกัน เกมจะถูกสร้างขึ้นผ่านเครื่องมือพัฒนาเกมของแพลตฟอร์ม ผู้ใช้สามารถสร้างอวาตาร์ของตัวเองและสามารถสร้างเมตาเวิร์ส สำหรับธุรกิจได้

รูปแบบรายได้ จะมาจากการขายสกุลเงิน ไอเทมในเกม กิจกรรม การสนับสนุนและข้อตกลงการโฆษณาในเกม แม้ว่าเกมจะเล่นได้ฟรี แต่ผู้ใช้จะต้องจ่ายเงินเพื่อปลดล็อคความสามารถอื่น ๆ และการปรับแต่งตัวละคร ซึ่งการให้บริการฟรีทำให้ Grandora เข้าถึงผู้ใช้ได้มากขึ้น ดึงดูดผู้พัฒนาเกมมาที่แพลตฟอร์ม ประมาณการรายได้เชิงอนุรักษ์นิยม (conservative income) ที่ 50 ลบ. ในปี 66 ”

ด้วยมูลค่าของตลาดที่ใหญ่ขนาดนี้ แม้แต่ 2 ผู้นำด้านบริการโทรคมนาคมอย่าง DTAC และ AIS ยังขอกระโดดเข้ามาร่วมแจมในอุตสาหกรรม เพื่อหวังส่วนแบ่งในตลาด ซึ่งทางด้าน DTAC ได้พัฒนาเว็บเติมเกมบนแพลตฟอร์ม “Gaming Nation 0.2” หลังในปี 65 มีผู้เข้าชมเว็บมากกว่า 7 ล้านคน ยอดสมัคร 5 แสนคน มียอดใช้จ่ายรวมมากกว่า 400 ลบ. ในขณะที่ AIS ได้จัดโครงการ “AIS eSports Young Caster Talent Season 2” จากตัวเลขผู้เข้าชมอีสปอร์ตในไทยปี 65 ที่มีประมาณ 5 ล้านคน โตขึ้น 20% YoY เป็นอีกหนึ่งอาชีพที่เกิดขึ้นจากการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมในไทย

หากพิจารณา แนวโน้มการขยายตัวของ “เกม” จากหลาย ๆ ปัจจัยที่ส่งเสริมให้ ตลาดมีอัตราการเติบโตที่โดดเด่น อาทิเช่น การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี การเชื่อมโยงเกมเข้ากับโซเชียลมีเดียต่าง ๆ ทำให้เข้าถึงเกมได้ง่ายขึ้น รูปแบบการทำธุรกิจ รวมถึงปัจจัยแวดล้อมที่ยังคงส่งผลบวกอย่างต่อเนื่อง เช่น การเติบโตของ Blockchain และ NFT ต่าง ๆ

ถ้าพูดถึง สินทรัพย์ดิจิทัล คงอดไม่ได้ที่จะเอ่ยถึงโลกดิจิทัล อย่าง “เมตาเวิร์ส” ที่มีทั้งการเล่นเกม ชุมชนออนไลน์ และการประชุมทางธุรกิจ แม้ว่า “อุตสาหกรรมเกม” และ “เมตาเวิร์ส” จะยังไม่ถูกผสานกันอย่างเต็มตัว แต่จากกระแสของเทคโนโลยีสุดล้ำที่ถูกพัฒนาขึ้นเรื่อย ๆ ทำให้หลายคนเฝ้ารอคอยการมาถึงของ “โลกแห่งเกมและโลกแห่งดิจิทัล” ที่จะมีความเต็มรูปแบบและสมบูรณ์มากขึ้น

 

@mitihoonwealth
https://lin.ee/cXAf0Dp